Battlefield 6 All-Out Warfare (y un icónico mapa) regresa
Operación Firestorm se vuelve todavía mas salvaje
Si la saga de Battlefield es conocida por algo, es por la inmensa y caótica cantidad de destrucción que tiene lugar en sus mapas multijugador más grandes; y he vuelto a experimentarlo cuando he probado los modos para 64 jugadores que llegarán próximamente. Mirak Valley es el mapa más grande que habrá en el lanzamiento, con dos bases a cada lado peleando en una inmensa tierra de nadie; mientras una versión remasterizada de la icónica Operación Firestorm de Battlefield 3 también hizo su aparición. Ambas fueron increíbles de jugar, cada una a su manera y se sintió muy bien volver a un gran juego de guerra con bombas explotando y balas volando en todos los sentidos, especialmente con los entornos siendo más destructibles que nunca y que alteran el mapa de formas creativas. Desde que decidí no jugar Battlefield 2042 ha pasado mucho tiempo desde que me han entrado ganas de jugar a un shooter militar con tantos jugadores, y después de unas cuantas horas con Battlefield 6 no sé como he podido aguantar tanto tiempo. Se siente bien volver.
Mientras caminaba por el valle…
El primer mapa que jugué fue Mirak Valley. Battlefield Studios dice que será el más grande en el lanzamiento. Y sí, es enorme. Aunque haya pequeños sedimentos y terrenos rocosos a los lados de los caminos de tierra, lo más destacable son los dos rascacielos sin terminar, que se encuentran en el centro del mapa donde la mayor parte de la acción tiene lugar. Pelear en estas claustrofóbicas cajas de cemento y escaleras también te deja expuesto al exterior y a que te lancen un misilazo, lo que supone un reto único mientras intentas capturar todas las zonas importantes en cada uno de los edificios. La destrucción gradual de estos edificios lo hace todavía más difícil. Sin embargo, también da oportunidades interesantes de alterar la geometría del mapa. Por ejemplo, una parte caída del edificio puede crear una rampa. Esta rampa puede ser usada para llegar a la segunda planta del edificio desde el exterior. Esto hace mucho más fácil moverse por dentro (pero también más difícil de defender de los que entren).


Mirak Valley se ha convertido en mi favorito de los dos que jugué, primero porque es un mapa perfectamente diseñado y ridículamente grande; pero también porque aquí es donde se hace notar el nuevo motor de destrucción. Por ejemplo, en una partida me pasé mucho tiempo en un pequeño edificio de dos plantas disparando a un enemigo a lo lejos y intentando que no me descubriera, pero durante el transcurso de la partida (y muchas kills) el edificio en el que estaba seguía cayéndose a cachos hasta que quedó hecho escombros. La ventana por la que disparaba se convirtió en la mitad de una pared de una habitación desolada, que luego se cayó mientras me fui a una escalera y ya no quedaba prácticamente nada de la estructura del edificio; al final de la batalla me tuve que esconder en los escombros para cubrirme de los disparos. Momentos así son una perfecta representación de todo el caos que puedes causar en la partida y todo sucede mientras estás peleando en lugar de ser eventos predeterminados que pasan inevitablemente cada partida.
En Firestorm
No tuvimos suficiente tiempo para explorar Mirak Valley. Sin embargo, nos desplazamos a un terreno más familiar con el mapa de Battlefield 3, Operación Firestorm. Si nunca lo has jugado, tiene lugar en una refiniria de petróleo con un gran almacén. Allí, puedes tener enfrentamientos a corta distancia. También puedes cruzar el laberinto de escaleras metálicas y pasillos que es la propia refinería. Además, hay inolvidables tanques de gasolina. Explotan de una manera espectacular cuando los provocas con un disparo de tu fusil.
El regreso de este mapa seguro te trae recuerdos de los buenos tiempos, pero note como el diseño del mapa no está adaptado a las expectativas del jugador de hoy en día en multijugador. A su favor, he de decir que Battlefield Studios hizo algunos ajustes con el campo de visión, componentes destructibles y los caminos de combate disponibles que puedes usar para ir a por tus enemigos; pero también tenían que dejar cosas sin tocar para que pudiéramos reconocerlo como el mapa conocemos y queremos. Eso quiere decir que hay varias áreas vacías por las que tendrás que pasar, especialmente en las afueras, donde estarás en campo abierto completamente vendido para que alguien te meta un tiro.
Con eso dicho, las virtudes de este mapa siguen siendo claras, especialmente los largos pasillos de la refiniria, que son el sueño húmedo de cualquier francotirador, cosa que por supuesto hice. Además, la posibilidad de destruir puntos clave del almacén para poder hacer cosas como matar a las ratas que están campeando en el techo explotando parte de este y disparándoles a través del techo que queda es simplemente… perfecto. No me emociona tanto como Mirak Valley, especialmente teniendo en cuenta que este regreso a Battlefield 3 se siente como una pequeña arena.
En el punto de mira
No importaba el mapa en el que estuviera, estaba impresionado por lo bien que se sentía Battlefield 6, las clases personalizables de personajes, la jugabilidad de las armas o los modos de juego que ponían mis habilidades de combate a prueba. Cada una de las cuatro clases: Asalto, Apoyo, Reconocimiento y Ingeniería. Todas tenían sus ventajas que hacían difícil decidirse por una, como lo fácil que era devolver a mis compañeros de vuelta a la batalla con la clase Apoyo; o lo increíble que es pegarle francazos en la cabeza a cualquiera que asome la cabeza para distraer a los enemigos con la clase Reconocimiento. Otro aspecto que también esta bien, es que podía cambiar la que quería para cada clase cuando cambiaba de clase, por ejemplo cuando le daba a mi personaje de Asalto la ametralladora del de Apoyo y así no tenia que molestarme en recargar entre kills (y porque tiendo a jugar de forma mas estacionaria que la mayoría y no me importa tanto la precisión). Me gusto porque no estas obligado a usar un arsenal predeterminado, a pesar de que los gadgets y habilidades únicas si son parte de cada personaje, pero puedes cambiarles las armas con total libertad.
También agradecí algunos ajustes en la jugabilidad de las armas: como la reducción de la precisión de las armas mientras te mueves, especialmente en el aire o mientras saltas. Esto lo noté cuando vi menos jugadores saltando como monos para matarme, que siempre se sentía fuera de lugar porque es un shooter militar que se supone que debería centrarse en el realismo. No me malentendáis, todavía sigue habiendo mucho campero esperando en las esquinas y masterizar la movilidad marca la diferencia, pero con estos cambios también se sintió mejor jugar.
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